A lo largo de este curso de integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje, ha existido una constante que es el promover el uso de las diferentes y novedosas tecnologías de información y comunicación en nuestros salones de clase. Ciertamente, ser maestro en la actualidad implica ser un agente de cambio, esto es un agente abierto a la innovación. Pero ¿es válido innovar bajo la justificación de que somos parte del movimiento?
Cuando se tiene una innovación en un ambiente educativo la cual implica la integración de las TICs, no es válido esconderse bajo la sombra de es lo más nuevo, lo que todo mundo está utilizando; es necesario hacer un análisis de fondo en el cual se tenga presente cuales son las características y necesidades de este ambiente y de los actores que conviven en él, puesto que una innovación, junto con los beneficios que la acompañan, vienen costos que pueden implicar que dicha integración sea un fracaso y tengamos una inestabilidad cuyas consecuencias pueden ser aún peores.
Además, este curso ha dado énfasis al paradigma sociocultural y sus beneficios dentro del diseño de actividades pedagógicas. López Falconi (2010) mencionaba que para generar conocimiento se deben tomar en cuenta los aspectos individuales, sociales, culturales y tecnológicos para así tener un entorno que permitiera la generación, acceso, aplicación y evaluación del mismo. Para ello proponía la creación de comunidades de práctica.
Una comunidad de práctica la definió Wenger (1998) como aquella “comunidad en la que sus miembros interactúan para profundizar su conocimientos y experiencia acerca de un tema de interés común (…) Éstas se definen a sí mismas dentro de la práctica que realizan, por el interés de sus miembros en mantenerse juntos para compartir su conocimiento y en el propósito que tienen de continuar en un proceso colectivo de aprendizaje” (citado por López Falconi, 2010, p. 139).
Este tipo de comunidades, así como otros ejemplos de actividades colaborativas, nos muestran grandes beneficios como una eficaz apropiación del conocimiento gracias a la colaboración y negociación continua, rápida solución a los problemas, desarrollo de habilidades de comunicación y negociación en los miembros, entre otros. Esto implica que la comunidad esté bien diseñada con base en las características y necesidades del grupo y del contexto, a su vez, de una adecuada selección de las tecnologías que faciliten e intensifiquen los beneficios previamente mencionados.
Si bien es cierto el diseño instruccional desde el punto de vista de un paradigma sociocultural corresponde a actividades colaborativas, también, como lo menciona Daniels (2003), hace un particular énfasis al contexto sociocultural donde las personas interactúan (aprendizaje situado) y a los artefactos culturales utilizados para compartir conocimientos y transformar la actividad del grupo (cognición distribuida y mediación).
Gértrudix Barrio, Álvarez García, Galisteo del Valle, Gálvez de la Cuesta y Gértrudix Barrio (2007) hablan que “la educación se encuentra en una apasionante encrucijada; la de la ineludible adaptación de los procesos de enseñanza/aprendizaje a la sociedad del siglo XXI, a sus procesos, a sus nuevas costumbres, a los requerimientos vitales de un mundo que ha pautado su forma de conocer y apropiarse de la realidad desde la extensión de sus contemporáneos recursos tecnológicos” (p. 15).
Desde este punto de vista, el paradigma sociocultural ha sido utilizado como base de diferentes actividades pedagógicas que utilizan como instrumentos mediadores a tecnologías como la computadora, los pizarrones digitales interactivos, la telefonía móvil, etc. Un ejemplo de ello es la el proyecto llamado “Fifth Dimension” de Michael Cole que a través de un software fomenta el aprendizaje colaborativo de un grupo de niños, que ponen en acción su creatividad e imaginación en actividades y juegos, con la finalidad de motivarlos a formar parte de esta dinámica, perseguir un objetivo común y así, tener un aprendizaje significativo. Cabe resaltar que existe un conjunto de reglas compartidas para realizar estas actividades, y que los resultados de este programa varían de acuerdo al contexto sociocultural en el cual se desenvuelven los participantes (Daniels, 2003).
Este proyecto es un claro ejemplo de un sistema de actividad situada, pues como bien lo menciona Fernández Cárdenas y Silveyra de la Garza (2010), en su investigación comparativa entre el uso de pizarrones interactivos y pizarrones tradicionales, un sistema de actividad situada es donde un grupo de participantes negocian significados y conocimientos, objetivos comunes para todos, a través de su interacción y la configuración del material, herramientas conceptuales y reglas sociales.
Estos ejemplos relacionados al paradigma sociocultural solo clarifican la idea que se ha venido desarrollando a través de este curso: el trabajo colaborativo, la intención y búsqueda hacia un objetivo común, el compromiso en el grupo, la continua interacción, así como la relación con la realidad sociocultural del contexto en el cual se encuentran inmersos los participantes, facilitan y enriquecen el proceso de aprendizaje. Esto, a su vez, será más fácil de alcanzar si se tienen herramientas tecnológicas que permitan la mediación de este proceso, pues como bien se ha resaltado, las TIC permiten acercar más a los participantes, independientemente del tiempo y del espacio; puesto que las interacciones se pueden dar de manera síncrona o asíncrona; así como tener acceso a todo tipo de información de manera inmediata.
En este sentido, es pertinente mencionar que toda innovación tecnológica en el ámbito educativo, requiere más que un control en el aspecto educativo, sino además de una correcta administración tecnológica, la cual puede ser clave del éxito de dicha innovación (Alanís González, 2010). Para ello, es importante que toda institución educativa como los actores involucrados en el proceso, establezcan las bases y políticas adecuadas para la organización y evaluación de estas actividades pedagógicas. De tal manera, que así como el paradigma sociocultural puede funcionar como fundamento del diseño instruccional, también puede ayudar a establecer estas políticas de uso y de evaluación, puesto que se pueden definir el grado de socialización e interacción de los participantes, el papel desempeñado por las tecnologías mediadoras, la creatividad impresa en las actividades y la apropiación del conocimiento con base en la realidad sociocultural de los involucrados.
Para finalizar, es importante resaltar que el paradigma sociocultural se ha visto reflejado desde en los principios básicos de Vygostky hasta en la actualidad y los proyectos educativos que aprovechan los beneficios de las TIC. Hoy más que nunca es necesario que estos fundamentos sean claros y sean percibidos por los agentes de la cambios, puesto que estamos frente a una sociedad del conocimiento que denota necesidades diferentes dadas los contextos globalizados gracias a las tecnologías que acercan más y más a las personas y que afectan la forma cómo se aprende en la actualidad.
Referencias:
Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (págs. 37-48). México: Trillas.
Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Fernández-Cárdenas, J. M., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using Interactive Whiteboards and Traditional Whiteboards in Mexican schools. Technology, Pedagogy and Education, 19(2), 173-193. Disponible en http://ftp.ruv.itesm.mx/apoyos/logistica/posgrado/sp/ene11/ege/ed5058/1475939x_pp173.pdf
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
López Falconi, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.
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