lunes, 2 de mayo de 2011

Paradigma sociocultural y actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital.

A lo largo de este curso de integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje, ha existido una constante que es el promover el uso de las diferentes y novedosas tecnologías de información y comunicación en nuestros salones de clase. Ciertamente, ser maestro en la actualidad implica ser un agente de cambio, esto es un agente abierto a la innovación. Pero ¿es válido innovar bajo la justificación de que somos parte del movimiento?
Cuando se tiene una innovación en un ambiente educativo la cual implica la integración de las TICs, no es válido esconderse bajo la sombra de es lo más nuevo, lo que todo mundo está utilizando; es necesario hacer un análisis de fondo en el cual se tenga presente cuales son las características y necesidades de este ambiente y de los actores que conviven en él, puesto que una innovación, junto con los beneficios que la acompañan, vienen costos que pueden implicar que dicha integración sea un fracaso y tengamos una inestabilidad cuyas consecuencias pueden ser aún peores.
Además, este curso ha dado énfasis al paradigma sociocultural  y sus beneficios dentro del diseño de actividades pedagógicas. López Falconi (2010) mencionaba que para generar conocimiento se deben tomar en cuenta los aspectos individuales, sociales, culturales y tecnológicos para así tener un entorno que permitiera la generación, acceso, aplicación y evaluación del mismo. Para ello proponía la creación de comunidades de práctica.
Una comunidad de práctica la definió Wenger (1998) como aquella “comunidad en la que sus miembros interactúan para profundizar su conocimientos y experiencia acerca de un tema de interés común (…) Éstas se definen a sí mismas dentro de la práctica que realizan, por el interés de sus miembros en mantenerse juntos para compartir su conocimiento y en el propósito que tienen de continuar en un proceso colectivo de aprendizaje” (citado por López Falconi, 2010, p. 139).
Este tipo de comunidades, así como otros ejemplos de actividades colaborativas, nos muestran grandes beneficios como una eficaz apropiación del conocimiento gracias a la colaboración y negociación continua,  rápida solución a los problemas, desarrollo de habilidades de comunicación y negociación en los miembros,  entre otros. Esto implica que la comunidad esté bien diseñada con base en las características y necesidades del grupo y del contexto, a su vez, de una adecuada selección de las tecnologías que faciliten e intensifiquen los beneficios previamente mencionados.
Si bien es cierto el diseño instruccional desde el punto de vista de un paradigma sociocultural corresponde a actividades colaborativas, también, como lo menciona Daniels (2003), hace un particular énfasis al contexto sociocultural donde las personas interactúan (aprendizaje situado) y a los artefactos culturales utilizados para compartir conocimientos y transformar la actividad del grupo (cognición distribuida y mediación).
Gértrudix Barrio, Álvarez García, Galisteo del Valle, Gálvez de la Cuesta y Gértrudix Barrio (2007) hablan que “la educación se encuentra en una apasionante encrucijada; la de la ineludible adaptación de los procesos de enseñanza/aprendizaje a la sociedad del siglo XXI, a sus procesos, a sus nuevas costumbres, a los requerimientos vitales de un mundo que ha pautado su forma de conocer y apropiarse de la realidad desde la extensión de sus contemporáneos recursos tecnológicos” (p. 15).
Desde este punto de vista, el paradigma sociocultural ha sido utilizado como base de diferentes actividades pedagógicas que utilizan como instrumentos mediadores a tecnologías como la computadora, los pizarrones digitales interactivos, la telefonía móvil, etc. Un ejemplo de ello es la el proyecto llamado “Fifth Dimension” de Michael Cole  que a través de un software fomenta el aprendizaje colaborativo de un grupo de niños, que ponen en acción su creatividad e imaginación en actividades y juegos, con la finalidad de motivarlos a formar parte de esta dinámica, perseguir un objetivo común y así, tener un aprendizaje significativo. Cabe resaltar que existe un conjunto de reglas compartidas para realizar estas actividades, y que los resultados de este programa varían  de acuerdo al contexto sociocultural en el cual se desenvuelven los participantes (Daniels, 2003).
Este proyecto es un claro ejemplo de un sistema de actividad situada, pues como bien lo menciona Fernández Cárdenas y Silveyra de la Garza (2010), en su investigación comparativa entre el uso de pizarrones interactivos y pizarrones tradicionales, un sistema de actividad situada es donde un grupo de participantes negocian significados y conocimientos, objetivos comunes para todos, a través de su interacción y la configuración del material, herramientas conceptuales y reglas sociales.
Estos ejemplos relacionados al paradigma sociocultural solo clarifican la idea que se ha venido desarrollando a través de este curso: el trabajo colaborativo, la intención y búsqueda hacia un objetivo común, el compromiso en el grupo, la continua interacción, así como la relación con la realidad sociocultural del contexto en el cual se encuentran inmersos los participantes, facilitan y enriquecen el proceso de aprendizaje. Esto, a su vez, será más fácil de alcanzar si se tienen herramientas tecnológicas que permitan la mediación de este proceso, pues como bien se ha resaltado, las TIC permiten acercar más a los participantes, independientemente del tiempo y del espacio; puesto que las interacciones se pueden dar de manera síncrona o asíncrona; así como tener acceso a todo tipo de información de manera inmediata.
En este sentido, es pertinente mencionar que toda innovación tecnológica en el ámbito educativo, requiere más que un control en el aspecto educativo, sino además de una correcta administración tecnológica, la cual puede ser clave del éxito de dicha innovación (Alanís González, 2010). Para ello, es importante que toda institución educativa como los actores involucrados en el proceso, establezcan las bases y políticas adecuadas para la organización y evaluación de estas actividades pedagógicas. De tal manera, que así como el paradigma sociocultural puede funcionar como fundamento del diseño instruccional, también puede ayudar a establecer estas políticas de uso y de evaluación, puesto que se pueden definir el grado de socialización e interacción de los participantes, el papel desempeñado por las tecnologías mediadoras, la creatividad impresa en las actividades y la apropiación del conocimiento con base en la realidad sociocultural de los involucrados.
Para finalizar, es importante resaltar que el paradigma sociocultural se ha visto reflejado desde en los principios básicos de Vygostky hasta en la actualidad y los proyectos educativos que aprovechan los beneficios de las TIC. Hoy más que nunca es necesario que estos fundamentos sean claros y sean percibidos por los agentes de la cambios, puesto que estamos frente a una sociedad del conocimiento que denota necesidades diferentes dadas los contextos globalizados gracias a las tecnologías que acercan más y más a las personas y que afectan la forma cómo se aprende en la actualidad.
Referencias:
Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (págs. 37-48). México: Trillas.
Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Fernández-Cárdenas, J. M., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using Interactive Whiteboards and Traditional Whiteboards in Mexican schools. Technology, Pedagogy and Education, 19(2), 173-193. Disponible en http://ftp.ruv.itesm.mx/apoyos/logistica/posgrado/sp/ene11/ege/ed5058/1475939x_pp173.pdf
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en:  http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
López Falconi, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

lunes, 28 de marzo de 2011

El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual

Y resulta querido lector, que como estudiante de una maestría en línea, la lectura de Burgos Aguilar (2007) El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual, no me es ajena a pesar de mi corta experiencia dentro de los ambientes de educación a distancia.
Recuerdo como la segunda semana de la maestría me ofrecieron asesoramiento en el manejo de la Biblioteca de la Universidad Virtual, siendo mi sorpresa la indicación que dicha sesión sería vía RadioChat. Dudas sobre su funcionamiento y beneficios saltaron a mi mente inmediatamente, pero se aclararon a lo largo de la sesión y después de casi 5 cursos yo evaluaría que tengo un buen manejo de la Biblioteca, el cual en gran parte se debe a ese primer acercamiento.

RadioChat es una aplicación que permite la transmisión de voz de la persona que dirige la actividad y al mismo tiempo hay un chat que permite que todos los participantes (profesor y alumnos) estén intercambiando mensajes escritos. Esta dinámica presenta las siguientes ventajas:
-          Se incrementa la participación activa por parte de los alumnos, al poder retroalimentar los mensajes que están recibiendo, intercambiar ideas o dudas.
-          Se potencializa la interacción social entre los participantes.
-          Al haber una comunicación oral inmediata cargada de elementos paralingüísticos (énfasis, pausas, tonos, etc.), se derrumban barreras de la comunicación presente en los chats.
-          Existe una mayor retención al escuchar que al leer, y al explicar y hacer que al escuchar.
-          Se puede tener una bitácora de audio y de mensajes escritos después de la sesión, creándose así objetos de aprendizaje que se pueden reutilizar en cualquier momento y en cualquier lugar.
Hablando en relación a esto último, el audio y el video son elementos primordiales de los cursos a distancia. Este tipo de objetos de aprendizaje permiten facilitar el acceso y la comprensión de la información presentada en el curso, de las explicaciones de los profesores y de las interacciones entre profesor-alumno y alumno-alumno. Considero que como alumnos a distancia estamos necesitados de formas creativas para recibir la información y que se ajusten a nuestros diferentes estilos de aprendizaje, además, de interactuar con los demás involucrando otros sentidos y así darnos cuenta que somos personas que convivimos bajo las mismas circunstancias.
Y como se puede hablar de audio y video y no hablar del aprendizaje móvil. Según Gayeski (2002) el aprendizaje móvil es el aprendizaje en línea que se da a través de dispositivos móviles, como los Asistentes Digitales Personales PDA, teléfonos móviles, Smart Phones, reproductores de mp3, dispositivos que capturan texto, audio, imágenes y video, Tablet PC, entre otros.
Esto lleva a otro nivel la flexibilidad de tiempo y de espacio, característica indispensable de los cursos a distancia y que en gran medida los han definido e incrementado  su popularidad entre una población que exige continuar con su educación combinándola con todos los aspectos propios de su vida diaria.
Tenemos muchos ejemplos de TIC utilizados en ambientes de aprendizaje de distancia, la radio interactiva es tan sólo un ejemplo, eso sí, un muy buen ejemplo (si quiere saber más de RadioChat vea el siguiente video). Espero sus comentarios…
Referencias:
Gayeski, D. M. (2002).Learning Unplugged: Using Mobile Technologies for Organizational Training and Performance Improvement.New York: AMACOM Books.  (Cap. 1 pp. 1-14).

viernes, 25 de febrero de 2011

Twitter + Educación

Querido lector,
El lunes  21 de febrero, la serie norteamericana Grey’s Anatomy me dio una lección: La actividad 10 de la semana 7 de mi curso de Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje tenía mucho sentido! (No se asuste querido lector, mi gusto por las series dramáticas no es el tema de esta entrada al blog, pero si usted está interesado no se pierda la repetición el domingo por Canal Sony o en su defecto lea la reseña del episodio).  

Twitter es un sitio donde los usuarios comparten texto de no más de 140 caracteres y que de un tiempo a la fecha, parece ser mencionado por compañeros de trabajo, amigos, medios de comunicación, artistas, vendedores de celulares, etc.
Personalmente mi primer acercamiento a Twitter lo tuve el año pasado, por curiosidad y por invitación de una amiga a experimentar este intercambio de información que se daba entre tantas personas de diferentes partes del mundo y con características tan distintas. En primer lugar se me hizo complicado entender su funcionamiento, y poco a poco, me fue llamando la atención la manera con la cual se exponía la cotidianidad de las personas, de cómo a través de formas creativas, nos mostraban sus realidades, sus formas de pensar, de ver la vida y de vivir de acuerdo a sus gustos muy individuales.
¿Twitter + Educación? Esta era una opción que aún no consideraba. Sabía que mis alumnos eran usuarios para enterarse de lo último que pasaba con su artista favorito, para compartir sus ideas o lo que pasaba en sus vidas. Pero, aplicar esta herramienta en educación, cuando mucho se limitaban a preguntar: “¿Quién ya hizo los ejercicios de Matemáticas?” o “El examen de Literatura de hoy estuvo horrible!!”
Este segundo acercamiento a Twitter como una herramienta utilizada en la educación, me ha gustado, no sólo porque es una comunicación instantánea y con un sin número de posibilidades, sino porque me ha brindado la posibilidad de interactuar de manera asíncrona con compañeros de la maestría, de una manera más familiar. De repente me sentí más acompañada que nunca.
De esta experiencia me surgieron ideas de cómo utilizar esta herramienta con mis alumnos de preparatoria y universidad:
-          La posibilidad de comunicarse asíncronamente.
-          Compartir sus opiniones e ideas sobre los temas vistos en clases, propiciados por preguntas detonadoras.
-          Dar avisos, compartir noticias de interés general  y particular, o alguna información que complemente lo visto en clase.
-          Levantar sondeos de lo que opinan de la dinámica y la temática en clase.
No sólo eso, creo que está herramienta funciona como un instrumento mediador de la cultura, puesto que permite conectarse con otros individuos cuyos patrones morales, estéticos e intelectuales coinciden con los nuestros, fortaleciéndose así, nuestra identidad. Recordemos que somos seres sociales, inmersos en un contexto y con necesidades derivadas de esta situación.
Espero sus comentarios, saludos!

viernes, 4 de febrero de 2011

Desafíos de la educación ante el surgimiento del uso masivo de los teléfonos celulares inteligentes y dispositivos digitales portátiles

¿Quién recuerda aquellos tiempos cuando no existía el celular? Así es querido lector, parece que fue hace mucho tiempo. Incluso puedo asegurarle que está pensando como era su vida sin la compañía fiel de este pequeño aparato.
Si bien es cierto, actualmente existe un uso masivo de los teléfonos celulares,  los famosos Smartphone y de otros dispositivos portátiles digitales, que facilitan muchas de las actividades diarias de las personas. Pero ¿qué representa su presencia en las aulas?
Por su portabilidad y accesibilidad, estas tecnologías representan la entrada a un sin número de nuevas posibilidades de comunicación e información, puesto que permiten la interacción y comunicación inmediata con personas sin importar el lugar donde se encuentren, así como el acceso a información de cualquier tema de manera instantánea.
Para el maestro, la inserción en el aula de estas nuevas tecnologías implica, en primera instancia, un distractor para sus alumnos pues es un acceso a diversas formas de entretenimiento que los alejan de los objetivos curriculares. Sin embargo, actualmente se han convertido en un aliado más, para lograr un aprendizaje centrado en el estudiante, esto es, a través de diferentes estrategias de enseñanza – aprendizaje que se ajustan a las necesidades de los alumnos y a sus diferentes estilos de aprendizaje. Ejemplo de ello, son las estrategias como el trabajo colaborativo, la búsqueda, organización y selección de información, el desarrollo de la creatividad, entre otras.
Para diseñar estas estrategias, se debe tomar en cuenta diferentes paradigmas de la psicología, como el conductismo para el moldeamiento de las conductas deseables de los alumnos en el manejo de estas tecnologías y evitar así un distractor más en el aula. Así mismo, desde un paradigma psicogenético se pueden diseñar actividades que estimulen al alumno a construir activamente su propio aprendizaje, como buscar por si mismos información y descubrir cuáles son  las relaciones que se establecen entre los diferentes factores que intervienen en el objeto de aprendizaje. Por último, desde un paradigma sociocultural se puede entender que el aprendizaje se dará si las actividades envuelven una interacción con otros (maestros y compañeros de clase) y una relación con el contexto sociocultural en el que se encuentran inmersos.
Con relación a este último punto, el uso de estas tecnologías promueve prácticas situadas, pues se toma en cuenta el contexto globalizado en el cual nos desarrollamos día con día, donde el manejo de nuevas tecnologías es parte fundamental de la vida diaria de las personas y del entorno sociocultural en el que se desenvuelven, además de permitir una interacción social significativa.
Todo esto nos permite afirmar que estamos frente a un fenómeno educativo digno de investigar, haciendo énfasis en algunas unidades de análisis como los recursos multimedia disponibles en estas tecnologías, la interacción social entre los participantes y la lengua escrita, para derivar en una valoración  de los beneficios y restricciones que proporcionan frente a la consecución de un aprendizaje significativo y de calidad para quienes se involucran en un modelo educativo apoyado en el uso de los teléfonos móviles inteligentes y otros dispositivos digitales portátiles.
 Espero sus comentarios, Saludos!

jueves, 3 de febrero de 2011

Bienvenidos al Bazar educativo

¿Porqué bazar educativo? No se preocupe querido lector, aquí no habrá ventas de ningún tipo ni tendrá que hacer alguna donación a esta su humilde creadora del blog.
Como usted sabe bien, un bazar es un mercado al aire libre, entonces haciendo una pequeña analogía este es un Blog al aire libre, donde podremos exponer todo lo concerniente al tema de Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje (Curso que motiva la creación de este blog).
Mi nombre es Karla Janeth Romero Ledezma y soy de Sinaloa, México. Los invito pues, a sentirse cómodos y a empezar el recorrido por el bazar! Saludos...